Global Game Jam Sapporo 2016 参加レポート
2016/01/29~01/31の3日間に掛けて行われたGlobal Game Jam Sapporo 2016と言うハッカソンに参加したので、参加した際の感想や得た知見を纏めていこうと思います。
Global Game Jamについて
簡潔に説明すると、イベント開始時に公表されるテーマに沿って48時間以内にゲームを完成させるハッカソンで、毎年世界規模で開催されるゲーム開発ハッカソンとなります。
詳しくは下記のサイトを参照。
Global Game Jam Sapporo 2016
私自身は去年から札幌会場で参加しており、今年も同会場での参加となります。
所属チームについて
今年はTeam2 「変態デバイスチーム」に組み込まれました。
チーム自体はOculusRiftやLeapMotionと言ったガジェットの類をメインに扱うチームとなります。
ただ、ガジェットに馴染みのない人から見たその異様な開発風景や、
所持ガジェットの多さから会場内でも若干異端視されており、
各チームから畏怖と嘲笑を込めて変態チームの愛称で呼ばれているチームとなります。
今回作った作品について
PC4台とLeapMotion4台を用いたアクションゲームとなります。
発表時に用いたスライドではありますが、
おおまかな概要が載っているので下記にリンクを貼っておきます。
Global Game Jam Sapporo 2016 Team2 発表資料
作品のリンク
事前ミーティング
札幌会場では開始日の2週間ぐらい前から事前ミーティングと言うイベントが開催されております。
●Global Game Jam Sapporo 2016 事前ミーティング
この場で話す内容に付いてはチーム毎に異なるかと思われますが、
自チームでは主に下記の内容について話しました。
- 各々のスキル把握のための自己紹介
- アイディア出しのブレインストーミング
- 事前MTGに参加できないメンバーも何人か居たので、この段階では内容をFIXさせずにアイディアだけ出す形にしました。
- 開発ツールやリポジトリ・ファイル交換方法 等のすり合わせ
その上で、今回用いる開発ツールやリポジトリについては下記のものとなりました。
※1日目の様子(#ggjsapから引用)
GGJ札幌会場にはコレを持っていきます! #ggjsap pic.twitter.com/hK5PSaz1Kk
— ざぼいど (@ftvoid) 2016, 1月 29
隣の変態チームから "女子高生に受ける宗教ってないかな" って聞こえる #ggjsap
— Tsuyoshi MAEHANA (@sandinist) 2016, 1月 29
ジャンク品売り場かよ #ggjsap pic.twitter.com/qg0xcHYW7A
— YKKY (@yk_handle) 2016, 1月 29
いったい何台揃えれば気がすむのか #ggjsap pic.twitter.com/SpuXPSAAWW
— YKKY (@yk_handle) 2016, 1月 29
※私自身、現在東京住まいと言う事もあってか札幌終電の時間に慣れておらず、1日目は見事に終電を逃しました。
終電逃したwww
— mao (@TEST_H_) 2016, 1月 29
札幌の最終早えww #ggjsap
2日目
2日目はいよいよ本格的な開発に入っていきます。
自チームでは深夜作業をしていた方が居たこともあって、
2日目に集まるコアタイムを少し遅い時間である12~13時の間に決めて集合です。
本格的な作業開始に伴ってバージョン管理を行う際には下記の点に注意しました。
- 競合防止の為にAssets以下に自分用のフォルダを掘って原則その中にpush
- その上で自分用フォルダ以外にpushする場合は他の作業者にアナウンスする事を義務付け。
- モデルデータやSDKと言った重いデータについては.unitypackage形式で受け渡しを行い、互いに.gitignoreに入れる等してバージョン管理から外す
- 時折会場の回線が不安定になり、pushやpullに時間がかかってしまうことがあったので、せめてもの負荷軽減のため。
- unitypackage内のデータ(Prefabとか)を直接編集すると、packageを入れ直す際に設定が初期化されてしまうので、親ノードを設定してこちらにコンポーネントをアタッチするなどして、packageを入れ直しても問題なく動作するように心掛けました。
夕方ぐらいになると大まかなゲームシステムの形が見えてきたので、後は実際に動かしてみて調整していくと言った流れになります。
→ちなみに、自チームは当初作成しているゲームのVR対応を考えておりましたが、OculusRift DK2を動かせるPCを用意できなかった為に急遽LeapMotionを4台使うと言った熱い展開を見せました。
※2日目の様子(#ggjsapから引用)
2日目はなんと、会社の先輩から(OculusRift使ってないけど)Oculus社の旧ロゴが入ったケーキの差し入れを頂きました!
差し入れとして先輩からOculus(旧ロゴ)ケーキを頂きました!ありがとうございます!! #ggjsap pic.twitter.com/IMMoh6eiA6
— mao (@TEST_H_) 2016, 1月 30
※自分でもよくわからない開発風景
これが変態デバイスチームです。#ggjsap pic.twitter.com/xKzsqXve48
— 天狗 (@47tengu) 2016, 1月 30
3日目
最終日である3日目、急遽路線変更があったために割とバタバタしてましたが、
「とりあえずは昼までに動くのを用意する」のを努力目標に何とか仕上げることが出来ました。
→ただ、不具合修正等で結局昼には間に合わずにギリギリまで作業する事になったのは反省点ではあります。
そこで提出するにあたって何点か教訓を得たので記載します。
- 理想としては15時ぐらいには問題なく動くものを用意
- 理由としては提出が遅れれば遅れるほど回線が混み合うのでアップするのに時間が掛かる
- AssetStoreから取得したリソースの類は提出するProject一式に含めてはいけないので、直ぐに消すことが出来る様に予め分かりやすい形で管理した方が良い。
- ちなみに、今回は下記のスライドを参考に対応させていただきました。
- LetsUseUnityAsset_in_GGJ2016
※3日目の様子(#ggjsapから引用)
朝会場に到着して早速目に写ったものはRedBullの売り切れでした。
会場のRedBull売り切れてる #ggjsap pic.twitter.com/ZI1fLyJd9r
— mao (@TEST_H_) 2016, 1月 31
懇親会にて
チュウニズムよりやばい #ggjsap pic.twitter.com/5Hez7IE63W
— YKKY (@yk_handle) 2016, 1月 31
最後に
色々と問題等が発生して最後までバタバタしておりましたが、 最後には何とか形にすることが出来ました!
来年もまた参加出来る機会があれば今年得た教訓を活かしていきたいと思います!